Игра — вид культурной деятельности человека, направленной на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, снятия напряжения, а также на развитие определенных навыков и умений.
Суббота, 20.04.2024, 01:34
Вы вошли как Гость | Группа "Гости"
Главная » Статьи » Мои статьи

Туркменские игры

Туркменистан

О. Аннамамедов, М. Нурмедов

(В данном разделе использованы материалы и Н. ондаковой)

Туркменистан расположен на юго-западе Средней Азии. Он граничит с Ираном и Афганистаном, омывается Каспийским морем. Столица Туркмении - Ашхабад. Кроме коренного населения - туркменов - в республике проживают русские, узбеки, казахи, таджики и др.

Туркменистан
Туркменистан

В условиях эксплуататорского общества народные игры носили на себе отпечаток классовых противоречий и борьбы за независимость, наполнялись элементами, чуждыми интересам трудящихся, религиозной мистикой и суевериями. Например, в игре «Шаман» согласно условиям игры дети прыгали через огонь - «очищение». Пропитаны религиозностью и считалки, скороговорки, предшествовавшие игре.

В Советской Туркмении начался пересмотр народных игр. Их стали использовать в целях коммунистического воспитания подрастающего поколения. Однако и в настоящее время еще не решен целый ряд важных вопросов, связанных с выявлением взаимосвязи народных игр с традициями и культурой туркменского народа, с классификацией народных игр, учетом возрастных особенностей играющих, включением игр в учебно-воспитательный процесс.

Большинство туркменских народных игр носит коллективный характер, они приучают играющих уважать товарищей по команде, быть честным, уметь достойно выигрывать и проигрывать, оказывать взаимную выручку и помощь.

Народные игры способствуют воспитанию любви к родному краю, чувства национальной гордости, советского патриотизма и социалистического интернационализма.

Очень важна дальнейшая разработка вопросов влияния туркменских игр на формирование морального облика молодого человека. Нужна разработка методики проведения игр.

Собиранием и исследованием народных туркменских игр в советское время занимались К. Аннаев, О. Аннамамедов, А. Бекиев, С. Паролов, Н. Кондакова, Г. Пирлиев, М. Нурмедов и др.

Надо отметить, что туркменские народные игры в последние годы стали шире внедряться в учебно-воспитательный процесс школ республики, и это свидетельствует о возрастающей популярности игр.



Игры без предметов

Кошка (Пишик)

Игра проводится детьми дошкольного и младшего школьного возраста на площадке или в зале. В ней участвуют 20-30 человек.

Описание. Играющие становятся в круг. Из них по считалке или расчету выбирают двух водящих: «мать» и «кошку».

Начиная игру, «мать» сообщает «детям» (всем играющим), что уходит на базар, и просит их беречь молоко от «кошки». Затем она отходит на некоторое расстояние от круга и становится так, чтобы не видеть играющих. В это время «кошка» проникает в круг и «выпивает молоко» (делает вид, что пьет). «Возвратившись с базара», «мать» не находит «молока» и спрашивает у «детей»: «Кто выпил молоко?» «Кошка выпила!» - отвечают хором «дети». «Мать» начинает искать «кошку» и старается поймать ее. «Кошка» убегает от «матери», а «дети», став плотнее, сузив круг, стремятся не пропустить через него «кошку».

После того как «кошка» поймана, на роль «кошки» и «матери» назначают других детей.

Правила

  1. Игроки не имеют права задерживать «кошку» руками, - они могут только загораживать ей выход туловищем.
  2. «Мать» может ловить «кошку» в пределах круга и за ним (по договоренности).


Прятки (Горупгачды)

Эта игра, широко распространенная среди туркменов, - вариант обычных «Пряток». Она проводится на местности, поросшей деревьями, кустарником, или во дворе с разными постройками детьми младшего и среднего школьного возраста, до 20 человек.

Описание. На площадке чертят круг диаметром 2,5-3 м - «стан». Назначается или выбирается водящий. Он садится в «стане» на корточки и закрывает глаза руками. Другие игроки в это время прячутся за деревьями, кустарником, постройками и т. п. Когда все спрячутся, один из игроков подает звук «гук». Водящий начинает поиски. Найдя кого-нибудь из игроков, он должен назвать его имя или фамилию и быстро вернуться в «стан». Обнаруженный игрок старается догнать водящего до «стана». Если он его поймает, то идет прятаться опять. Если же не поймает, то идет в «стан» и сидит там до конца игры. Водящий ищет спрятавшихся, пока не отыщет всех. Тогда игра начинается сначала и водящим становится тот, кто был обнаружен первым.

Правила.

  1. Заранее отмечается участок территории, где игрокам можно прятаться. Спрятавшийся за пределами намеченного места считается пойманным.
  2. Водящий, обнаруживший кого-либо, называет его; если игрок не тот, за кого его принимают, то он должен выйти из укрытия и назвать себя. В этом случае водящий возвращается в «стан» и игроки прячутся заново.

Жмурки (Тозданды)

Игра проводится на любой площадке, в зале, большой комнате. В ней могут участвовать дети и молодежь. Количество участников от 5 до 30 человек. Для игры следует иметь повязку для завязывания глаз и чистые листы бумаги (под повязку). Можно играть и без повязки.

Описание. Посредине площадки чертится круг диаметром 4-5 м. Намечается водящий (можно путем жеребьевки), который становится в середину круга и завязывает глаза или просто закрывает. Все остальные играющие находятся за кругом.

По сигналу руководителя все играющие входят в круг и стараются дотронуться до водящего (до плеч, спины, рук), не попадаясь ему в руки. Водящий стремится поймать кого-нибудь из них. Пойманный, изменив голос, называет имя водящего, который должен по голосу отгадать пойманного. Если водящий не отгадает, кто пойман, то отпускает его и игра продолжается. Если же водящий отгадывает, то пойманный становится водящим, а прежний водящий идет за круг.

Правила

  1. Глаза завязывают платком, предварительно положив под него чистый лист бумаги. Старшие игроки могут просто закрывать глаза.
  2. Игроки не имеют права толкать водящего, а водящий - силой тащить пойманного (достаточно прикоснуться к нему).


Зацепиться за хвост (Гуйруктутды)

Игра проводится на площадке или в помещении детьми дошкольного и младшего школьного возраста. Количество играющих - 10-40 человек.

Описание. Дети, взявшись за руки, образуют круг. В центре его сидит один из играющих - «волк» и притворяется спящим. Дети ходят по кругу, поют что-нибудь и, сужая круг, приближаются к «волку», стараясь дотронуться до него. «Волк» неожиданно вскакивает, все игроки разбегаются. «Волк» старается поймать (осалить) кого-нибудь из них. Пойманный становится «волком», и игра продолжается.

Правила

  1. Приближаться к «волку» можно только по сигналу.
  2. «Волк» может ловить тогда, когда его коснутся.
  3. Ловить можно только до установленных границ площадки, условных или намеченных чертой.

Вариант. «Волку» можно салить несколько игроков, и они выходят из игры; Тогда самым ловким из «волков» будет тот, кто сумеет осалить большее количество играющих. При большом количестве участников игру лучше проводить в двух кругах, что позволит побывать в роли водящих большему количеству игроков.


Косточки (Сунек-сунек)

В игре участвуют дети младшего и среднего школьного возраста, 3-12 человек. Играют на площадке.

Описание. Играющие садятся поджав ноги в круг, а водящий уходит на несколько шагов в сторону и становится спиной к ним. Играющие выбирают себе названия частей тела овцы. После этого водящий вызывает наугад одного из сидящих в круге, называя какую-либо часть тела овцы. Вызванный подходит к водящему, который завязывает ему глаза, и поворачивает несколько раз кругом так, чтобы тот потерял ориентировку. После этого игрок с завязанными глазами отправляется искать группу игроков, сидящих в круге. Если группа найдена, игра продолжается в том же порядке. Водить продолжает тот же или вновь выбранный.

Правила

  1. Сидящие в круге должны соблюдать абсолютную тишину.
  2. Если разыскивающий игрок будет уходить слишком далеко от группы, то водящий предупреждает его, но так, чтобы он не понял, где находится группа.


Хромая курица (Агсактовук)

Играют дети младшего и среднего школьного возраста, 9-36 человек, на площадке или в спортзале.

Рис. 1 Хромая курица
Рис. 1 Хромая курица

Описание. Проводятся две параллельные линии на расстоянии 10-15 м - линии старта и финиша. Все играющие разбиваются на тройки. Два крайних игрока каждой тройки берутся за руки, а средний закидывает одну ногу на руки своих товарищей. Все тройки выстраиваются в одну линию на старте (рис. 1).

По сигналу руководителя все тройки бегут к финишу, причем в каждой из них средний игрок прыгает на одной ноге, опираясь руками на плечи товарищей. Тройка, прйбежавшач к финишу раньше других, выигрывает. Если играющих много, то они подразделяются на две команды, которые делятся на тройки. По сигналу руководителя от каждой команды бежит тройка к финишу, затем следующие тройки, и так до конца. Каждая победившая тройка команды получает очко. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

Правила

  1. Тройки начинают бег только по сигналу руководителя.
  2. Если играют командами, то на линии финиша следует поставить какие-либо предметы против каждой тройки. Каждая тройка должна обязательно обежать свой предмет на финише и возвратиться на линию старта.
  3. Среднему игроку нельзя опускать поднятую ногу и становиться на, нее. В противном случае эта тройка проигрывает.


Цепь, поезд (Дузме)

Играют школьники среднего и старшего возраста, 6-40 человек, на площадке или в спортзале.

Описание. Играющие становятся в колонну по одному, берут за поясницу друг друга (они должны крепко держаться). Самые сильные игроки становятся впереди и сзади. По сигналу колонна во главе с направляющим движется по площадке, увеличивая скорость. Когда скорость становится достаточно большой, ведущий изменяет направление и продолжает движение. Остальные игроки, держа за поясницу друг друга, должны следовать за ним. Игроки, разорвавшие цепь во время изменения направления движения, выбывают из игры. Те, кто сумел удержаться в колонне, считаются победителями. Игра продолжается 3-5 мин.

Правило. Игрок, разорвавший цепь до начала движения или же не подчинившийся направляющему, выбывает из игры.



Командные прятки (Букулдым)

Игра проводится на местности, поросшей деревьями, кустарниками или же имеющей какие-либо постройки. В ней участвует четное количество играющих, 6-40 человек.

Описание. Чертится круг («лагерь», «стан») диаметром 2-3 м. Выбираются два капитана, которые путем жеребьевки набирают команды. Одна команда - А, другая - Б. По жребию один из членов команды А остается в «лагере-стане» (в круге), остальные участники команды А становятся вне круга лицом к его центру и закрывают глаза. Играющие команды Б идут прятаться. Один из них остается в «стане» и следит за тем, чтобы у играющих команды А были закрыты глаза. После того как все члены команды Б спрячутся, их игрок, находящийся в «лагере-стане», подает сигнал, и несколько игроков команды А (по усмотрению водящего) отправляются на поиски водящего. Если игрок команды А найдет игрока спрятавшейся команды Б, он подает сигнал. По этому сигналу игроки команды Б устремляются наперегонки к «лагерю-стану» команды А и стараются забежать в него, а игроки команды А стараются задержать их с помощью подоспевших участников своей команды, закрывая им дорогу туловищем и руками. Если игроки команды А поймают хотя бы одного игрока команды Б за пределами своего «лагеря-стана», то они выигрывают. Если же они пропустят хоть одного в свой «лагерь-стан», то проигрывают.

Правила

  1. Необходимо заранее до­говориться о границах игровой площади. Игроки, вышедшие за ее пределы, выбы­вают из игры.
  2. Когда игроки одной команды прячутся, то остальные должны стоять с закрытыми глазами.


Взять в плен (Аланыянында)

Игра проводится на площадке или в зале детьми младшего и среднего школьного возраста, 10-40 человек. Площадка ограничивается с четырех сторон.

Описание. На расстоянии 10-16 м одна от другой чертят две прямые линии по 10-20 м каждая (в зависимости от количества играющих). Разделившись на две команды, играющие выстраиваются за этими линиями («городами»). Жребием определяется, какой команде первой нападать. Из команды, защищающей свой «город», выбирается ведущий. Он занимает место посередине между «городами». По сигналу руководителя игрок нападающей команды старается проникнуть в «город» соперника. Если он благополучно проникнет в «город» соперника и возвратится к себе, то его команда имеет право взять в «плен» любого игрока, кроме капитана другой команды, и наступать еще раз. Задача капитана - помешать игроку нападающей команды проникнуть в его «город» и вернуться обратно. Если капитан сумеет осалить перебегающего игрока, то его команда получает право наступать, а осаленный игрок выходит из игры. Если он его не осалил, то продолжает наступать та же команда. И так игра продолжается. Выигравшей считается команда, имеющая больше «пленных».

Правила

  1. Нападение начинается по сигналу руководителя.
  2. Нападающий, вышедший за границу площадки, считается осаленным.
  3. Осаленные считаются «пленными» и не играют до конца игры, после чего подсчитывают их количество и определяют победителя.

Хромой журавль (Агсакдурна)

Игра проводится в зале или на площадке. Играют дети младшего и среднего школьного возраста (4-40 человек, в зависимости от размеров места для игры).

Описание. Проводятся две линии длиной 5-6 м каждая на расстоянии 10-15 м одна от другой. Играющие разделяются на две команды. Каждая команда становится за своей чертой. Играющие поднимают назад согнутую ногу и захватывают ее разноименной рукой. По сигналу руководителя обе команды прыгают навстречу друг другу.

Приблизившись к сопернику, отталкивают его туловищем, стараясь поставить на обе ноги. Ставший на обе ноги выходит из игры, и игра продолжается. Если же будет поставлен на две ноги капитан команды, то игра прекращается. Поэтому надо стремиться не только отталкивать соперника, защищая себя, но и защищать капитана от нападения.

Выигрывает команда, поставившая на обе ноги капитана соперников или большее количество игроков другой команды.

Правила.

  1. Игрокам разрешается быстро сменять ногу, если они устали, но не разрешается стоять на обеих ногах.
  2. Игрок, поставленный соперником на две ноги, выбываетьлз игры за боковую черту. 3. Толкать можно только туловищем.

Осаленные рукой (Элдегирди)

Игра проводится подростками и молодежью, 6-30 человек.

Рис. 2 Осаленные рукой
Рис. 2 Осаленные рукой

Описание. Чертится площадка длиной 20-30 м, шириной 5-10 м (в зависимости от количества играющих). Участники делятся на две команды, и каждая из них выбирает капитана. Они и проводят жеребьевку. По жребию одна из команд должна скакать на одной ноге, другая бегать. Обе команды становятся шеренгами за параллельными линиями (рис. 2). По сигналу руководителя команды выбегают из-за своих линий и устремляются навстречу друг другу. Одна команда, прыгая на одной ноге, стремится осаливать игроков другой команды, бегающих в пределах площадки. Осаленные выходят из игры. Она продолжается до тех пор, пока не будут пойманы (осалены) все бегающие. Выбежавший за линию площадки считается пойманным и выходит из игры. В момент осаливания игроку разрешается встать на вторую ногу.

Когда все пойманы, команды меняются ролями и игра начинается сначала. Выигрывает команда, сумевшая быстрее другой переловить всех бегающих.

Правила.

  1. Начинать игру можно только по сигналу.
  2. Если игрок стал на обе ноги не в момент осаливания, то он выходит из игры.


Игры с предметами

Стрельба из лука (Окатды)

Игра проводится на площадке, на лугу, поляне школьниками среднего и старшего возраста. В ней применяются самодельные луки и стрелы по количеству играющих (можно также использовать дротики и палки) и один маленький мяч (теннисный или простой резиновый).

Описание. На площадке проводится линия длиной 1 м. Все игроки выстраиваются сбоку от нее. По жребию (считалка, метание камня и др.) выбирается ведущий. Он втыкает свою стрелу в землю на расстоянии 10-15 м от линии, у которой выстроились игроки, а сам идет в отведенный ему «городок», находящийся на расстояний 8-10 м от черты сбоку от линии полета стрел. В руках у него небольшой мяч. По сигналу все игроки (кроме ведущего) начинают стрелять по очереди по стреле ведущего, стараясь сбить ее. Игрок, попавший в стрелу, имеет право сделать один прыжок вперед на двух ногах и на месте приземления начертить линию, с которой будет стрелять при следующей попытке. Остальные игроки, не попавшие в стрелу, отправляются за своими стрелами, прыгая на одной ноге, а ведущий из своего «городка» старается осалить их мячом. Осаленный игрок становится ведущим, ставит свою стрелу на место прежней, а бывший ведущий забирает свою стрелу и становится стрелком.

Игра продолжается до тех пор, пока кто-то из игроков не подойдет к стреле. Он и является победителем.

Игру следует проводить под руководством кого-либо из взрослых, чтобы предупреждать опасные моменты в ней во время стрельбы из лука. Необходимо строго следить, чтобы все играющие были во время стрельбы в безопасном месте.

Правила

  1. Место для ведущего должно находиться на безопасном от стрельбы расстоянии.
  2. Стрелять можно только с черты, не заступая за нее, и только тогда, когда предыдущий игрок вернется.
  3. Ведущий стреляет только тогда, когда кого-либо осалит мячом или когда его стрела будет сбита. В процессе игры он следит за выполнением правил.

Игру можно сделать командной.


Ловля пояса (Гушакгапды)

Играют школьники среднего и старшего возраста, 10-40 человек. Для игры необходим волейбольный мяч (или баскетбольный для старших). Когда-то пользовались скрученным платком (поясником) вместо мяча.

Рис. 3 Ловля пояса
Рис. 3 Ловля пояса

Описание. На площадке чертятся две параллельных линии на расстоянии 15-20 м одна от другой (условно назовем их А и Б). Параллельно каждой черте на расстоянии 5 м проводят еще по небольшой черте (условно В и Г). В центре линий В и Г чертят полукруги (рис. 3).

Играющие делятся на две равные по силам команды и выбирают капитанов. Бросается жребий, какой команде начинать игру первой. Команды выстраиваются за линиями А я Б. Игрок из команды, начинающей игру, бросает мяч в сторону соперников, которые стараются поймать его. Если соперники не поймают мяч, то он переходит к ним и они бросают его. Игрок, поймавший мяч, переходит на площадку соперника и становится в начерченный полукруг. Впереди него приседает на корточках игрок из команды соперника, который обхватывает за своей спиной руками его ноги, не давая ему возможности подпрыгивать во время ловли мяча.

Команда игрока, находящегося в по­лукруге на стороне соперника, берет мяч, и игроки ее по очереди бросают ему мяч, а игроки противоположной команды пре­пятствуют этому, отбивая или ловя мяч. С этой целью они могут выбегать в поле и возвращаться на место.

Если мяч будет пойман игроком, стоящим в полукруге, то вся его команда садится на спины игроков другой команды, которые должны перенести их на противоположную сторону. Проигрывает команда, которой пришлось большее количество раз переносить соперников на спине.

Правила

  1. Если мяч не достиг противоположной стороны, где стоит команда соперника, то игрок идет за мячом и повторяет бросок.
  2. Если мяч отбит, то бросок повторяется.
  3. Игроки, перехватывающие мяч, не могут входить в полукруг и толкать игрока, ловящего мяч. Они могут выходить только на площадку игры.
  4. Каждый раз после броска они возвращаются на свое место.


Попробуй достань (Ярлыга товусмак)

Дети младшего и среднего школьного возраста (4-40 человек) играют на площадке или в спортзале. Для игры необходимо не менее трех лент (1-1,5 м) разных цветов.

Рис. 4 Попробуй достань
Рис. 4 Попробуй достань

Описание. Ленты привязываются посередине зала за гимнастические кольца, перекладину, а если играют во дворе, - за бельевые веревки, натянутые повыше, за ветки деревьев. Концы лент должны находиться на разной высоте от земли (пола) (рис. 4).

Играющие делятся на две команды и становятся шеренгами в 5-6 м от подвешенных лент. Перед ними в 4 м от лент чертится линия старта.

По жребию первый игрок начинающей команды подходит к линии старта и ждет сигнала, по которому он с ходу или бега должен достать в прыжке рукой ленту, расположенную на наибольшей высоте. Если ему это трудно, он достает ленту, конец которой ниже. Если игрок достанет ленту, расположенную выше других, то ему присуждается 3 очка, за ленту, конец которой находится посередине, - 2 очка, за ленту, расположенную ниже остальных, - 1 очко. Затем выходит на стартовую линию первый игрок второй команды и проделывает то же самое. Так продолжается до тех пор, пока все игроки не примут участие в прыжках. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

Правила

  1. Каждый игрок имеет право на одну попытку.
  2. Игрок, не дотронувшийся до ленты, не получает очков. 3. Ленту срывать нельзя, можно только коснуться ее рукой.

Чуррукдепкди

Играют младшие школьники и подростки (5-20 человек) на открытом воздухе зимой и летом. Нужна кучка песка (ее часто заменяют мячом).

Описание. Играющие чертят круг диаметром 4-5 м, в центр которого кладут кучку песка или мяч. Один игрок (выбранный) становится водящим и охраняет кучку или мяч. Все остальные размещаются за кругом.

По сигналу играющие стараются вбежать в круг и ногой сбить кучку песка или выбить из круга мяч. Водящий стережет кучку (мяч) и осаливает забежавших в круг. Осаленный становится водящим, а водящий идет на его место, и игра опять начинается по сигналу.

Правила

  1. Ловить можно только в пределах круга, в противном случае результат не засчитывается.
  2. Если играют вокруг кучки песка, достаточно только наступить на нее.



Вызов (Урды кашты)

Играют в основном подростки, 6-40 человек (обязательно четное количество).

Описание. На двух противоположных сторонах площадки на расстоянии 10-20 м проводят линии «городов». Играющие делятся на две равные команды и выстраиваются шеренгами на противоположных сторонах, каждая за линией своего «города». Капитаны команд устанавливают (путем жребия), кто начинает игру. Капитан команды, начинающей игру, посылает одного из своих игроков к соперникам. Посланный должен коснуться кого-либо из игроков и убежать от него в свой «город». Тот, кого он коснулся, бежит за ним, стараясь догнать его до «города» (можно начертить среднюю линию, до которой разрешается ловить убегающих). Если догоняющему удастся осалить, то осаленный выбывает из игры. Затем по сигналу капитана другой команды бежит указанный им игрок к соперникам на вызов, также касается любого игрока и убегает от него. Тот, кого догнали, выбывает из игры. В противном случае выбывает недогнавший. Выигрывает команда, в которой останется больше игроков к концу игры.

Правила

  1. Капитан команды посылает игрока по своему усмотрению.
  2. Сам капитан может также принять участие в вызове соперника, а если будет пойман, на его место выбирают нового капитана.

Вариант. Для более активного участия игроков можно посылать одновременно двух-трех играющих на вызов.

Пойманные игроки могут не выходить из игры, а им засчитываются проигрышные очки или они становятся «пленными». Каждый «пленный» стоит сзади поймавшего его. Его можно выручить. Для этого надо вызвать поймавшего чего игрока и убежать от него. Тогда непоймавший идет в «плен», а «пленный» возвращается к себе в «город».















Категория: Мои статьи | Добавил: jagiro (17.03.2010)
Просмотров: 9198 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: